Diecisiete juegos distintos comparten un solo armazón. Casi todo el
trabajo estuvo en decidir qué es común y qué no.
Un lienzo virtual fijo por máquina. Cada juego simula sobre un tablero de medidas fijas y el mueble lo escala a la pantalla. Así la física no depende del tamaño de la ventana y los píxeles salen gordos a propósito, como en el tubo original.
Dibujo y simulación, una sola definición. La lección más cara de todo el desarrollo: cuando el dibujado describe el mundo por su cuenta y la física por la suya, aparecen troncos invisibles y ranas descolocadas ocho píxeles. Las vigas del Mono y la carretera se calculan una vez y de ahí bebe todo.
Rejilla por celdas, no por distancia. Comepuntos decide qué come y a dónde gira cuando cambia de casilla, no cuando se acerca a un centro. La primera versión oscilaba eternamente a menos de dos píxeles del punto y no se lo comía nunca.
El chip vive en el hilo de audio. El secuenciador corre dentro del bloque de renderizado de sonido; el hilo principal solo escribe un entero con la canción actual. Sin cerrojos y sin carreras de datos: siete melodías y siete efectos, todos generados muestra a muestra.
Pseudo-3D para la carretera. Lista de segmentos con curvatura acumulada, escala = profundidad / z, y el pintado de lejos a cerca. Al revés, la hierba de los segmentos lejanos tapa el asfalto que tienes delante — que es exactamente lo que pasaba en la primera versión.